L’intelligence artificielle va-t-elle révolutionner le secteur des industries créatives ? Comment s’assurer que le business reste au service de la vision artistique et non l’inverse ? François Meurisse partage sa vision des nouveaux enjeux du secteur des jeux vidéos.
Co-fondateur du studio de jeux vidéos montpellierain Sandfall Interactive, François Meurisse développe des jeux 3D. Son premier jeu, « Clair Obscur : Expedition 33 » a raflé neuf prix aux prestigieux Game Awards, une consécration et une reconnaissance pour ce studio français. Acclamé par la critique pour son univers artistique et sa narration, rencontre avec ce lauréat du palmarès Choiseul Médias & Création qui fait rayonner l’industrie du jeux vidéos à l’échelle internationale.
Dans un contexte économique, technologique, géopolitique et réglementaire en profonde mutation, quels sont selon vous les principaux défis auxquels les entrepreneurs français seront confrontés dans les années à venir ?
Difficile à prédire ! Le monde change pour tout le monde, et pas que pour les entrepreneurs. C’est avant tout en tant qu’humains qu’on est impactés par les catastrophes environnementales, la pollution, les guerres qui se rapprochent, l’accroissement des inégalités, la montée en puissance de l’intelligence artificielle, toutes les menaces qui pèsent sur les libertés et les civilisations.
Dans ce contexte, il appartient plus que jamais aux artistes et aux créateurs de proposer des œuvres belles, utiles, un regard neuf, des perspectives inexplorées, de la poésie, et d’inspirer autour de soi. En tant qu’entrepreneur, c’est ce que j’ai choisi d’accompagner en créant un jeu comme Expedition 33, qui a résonné chez des millions de personnes pour son histoire, ses personnages, ses thèmes autour du deuil et de la disparition d’un monde.
Aux entrepreneurs de s’adapter au contexte, quel qu’il soit, pour proposer des solutions justes et utiles au monde qui est le nôtre, chacun à son échelle et selon ses talents.
En 2025, votre premier jeu « Clair Obscur: Expedition 33 » a remporté 9 prix aux Game Awards à Los Angeles, considérés comme les “Oscars des jeux vidéo”. Comment expliquez-vous ce succès et que dit-il des tendances de consommation du secteur ?
Avec Expedition 33, on a avant tout suivi l’instinct d’un créateur, Guillaume Broche, qui souhaitait créer une œuvre personnelle. Plutôt que de suivre les tendances d’un marché qui en 2020 regorgeait de jeu de shoot, de jeux compétitifs ou d’”open worlds”, on a souhaité ressusciter une passion d’enfance : le jeu de rôle au tour par tour, avec une direction artistique en 3D réaliste, un traitement auquel ce genre n’avait pas eu droit depuis plusieurs années.
Ça montre bien que dans une industrie créative, les attentes du public s’inscrivent toujours dans une quête d’originalité et de sincérité, et que le succès n’est pas toujours là où on s’y attend. Le succès planétaire d’un film à contre-courant comme The Artist en était un bon exemple. « Jamais dans la tendance, mais toujours dans la bonne direction », pour citer la Scred Connexion.
Après, la concurrence avec la myriade de jeux vidéo qui sortent chaque année fait que les niveaux de qualité et d’exigence sont ultra élevés pour se détacher du lot en termes de réception critique, et ça demande beaucoup de travail et d’abnégation.
Chez Sandfall, vous portez une conviction : « le business doit se mettre au service de la vision artistique et non l’inverse ». Comment cela se traduit-il concrètement ?
Concrètement, cela signifie que c’est la vision créative du projet qui pilote les décisions business, et non l’inverse. On ne souhaite pas prendre de décisions créatives sur la base d’études de marché, car il nous paraît impossible de proposer une œuvre originale si elle ne vient pas de notre propre conviction de ce qui est pertinent, de ce qui est juste, et – dans le cas d’un jeu – de ce qui est fun.
Mon rôle en tant que dirigeant c’est de créer les conditions et l’environnement pour que la créativité s’épanouisse, le talents se rejoignent, qu’une œuvre s’exprime et voie le jour, et de faire le maximum pour qu’elle atteigne le niveau de qualité et l’angle qui lui permettent de trouver son public.
À l’heure où l’intelligence artificielle transforme les industries créatives, quelles seront selon vous les compétences humaines attendues dans les nouveaux métiers de demain ?
C’est difficile à dire, mais j’ai surtout peur que le travail et l’intelligence humaine s’appauvrissent. L’auteur et penseur Alain Damasio, avec un exemple comme le GPS, mettait en garde sur le fait que “ce que l’humain gagne en pouvoir (de faire faire quelque chose par un robot), il le perd en puissance (de faire soi-même, d’apprendre, de se tromper, d’être autonome, de s’orienter seul, etc.)”. Je pense qu’il faut considérer cette vision avec pragmatisme et subtilité, mais l’IA rend le problème 10 fois plus poignant.
Quel épanouissement tirer de taper des prompts toute la journée, de les faire varier, d’attendre, d’espérer un résultat par nature incertain ? L’IA peut être d’un secours bienvenu pour des tâches administratives, analytiques, répétitives ou de la recherche d’information, mais elle pose la question d’un monde où il sera de plus en plus incertain pour les humains de trouver leur place.
Jusqu’à aujourd’hui, chez Sandfall Interactive, on a fait le choix de laisser nos tâches créatives et notre direction artistique à l’intelligence humaine. Et on pense que ce sera le meilleur moyen de continuer de proposer quelque chose de sincère et d’original.
Après votre succès californien, quels sont les chantiers que vous envisagez dans les années à venir ?
Un prochain jeu vidéo, qui fasse honneur au succès du premier ! Ça prendra le temps qu’il faudra.
Pour accompagner le succès du jeu, nous avons également lancé une série de concerts et de produits dérivés, afin de permettre aux fans de continuer à vivre les émotions qu’ils ont ressenties en jouant à Expedition 33.
On a encore de beaux projets dans les cartons ! For those who come after.
Pour retrouver le palmarès Média & Créations : Palmarès Médias & Création




